Και με ποια έννοια να παίξουμε; Η διαχείριση ενός χαρακτήρα παιχνιδιού είναι κατανοητή · η χρήση αντικειμένων για τον προορισμό τους είναι το πιο εύκολο πράγμα που πρέπει να κάνετε μαζί τους. Παίζει σαν μουσικό όργανο αδύναμο; Ο συγγραφέας των Instructables με το ψευδώνυμο ptevyesaur λέει πώς έφτασε σε μια τέτοια ζωή.
Η δομή περιλαμβάνει τρεις συσκευές: Arduino Uno, μια μονάδα με έναν πομπό ήχου και ένα κλειδί και το πραγματικό gamepad:
Εκτός από αυτά, θα χρειαστούν μόνο άλτες. Φυσικά, μπορείτε να πάρετε τη συνηθισμένη πιεζοδυναμική συνδέοντας την απευθείας, χωρίς κλειδί. Ένα ακουστικό που περιλαμβάνεται μέσω μιας αντίστασης 1 kilo-ohm είναι επίσης κατάλληλο. Μπορείτε επίσης να συλλέξετε το κλειδί για να ελέγξετε τον εαυτό σας δυναμικά το κεφάλι.
Ο πλοίαρχος συνδέει το gamepad με το Arduino ως εξής:
7 ακίδων του συνδετήρα του joystick - στην καρφίτσα Arduino, που ονομάζεται 5V - κόκκινο καλώδιο.
1 ακίδα της υποδοχής του joystick - στην καρφίτσα Arduino, που ονομάζεται GND (κοινό) - μαύρο σύρμα.
2 ακίδα του συνδέσμου του joystick (ρολόι) - στην καρφίτσα Arduino, που ονομάζεται D5 - πορτοκαλί σύρμα.
3 ακίδα του συνδέσμου του χειριστηρίου (μάνταλο) - στην περόνη Arduino, που ονομάζεται D6 - κίτρινο καλώδιο.
4 ακίδα του συνδέσμου του joystick (δεδομένα) - στην καρφίτσα Arduino, που ονομάζεται D7 - πράσινο σύρμα.
Φυσικά, δεν είναι απαραίτητο να χρησιμοποιηθούν πολύχρωμα καλώδια, αλλά αυτό επέτρεψε στον πλοίαρχο να δείξει τη σύνδεση καλωδίων από την πλευρά του συνδετήρα και του Arduino στη φωτογραφία:
Όταν χρησιμοποιείτε χειριστήρια από κλώνους NES με τυπικούς συνδέσμους DB, μπορείτε να δείτε ποιες ακίδες πρέπει να χρησιμοποιηθούν σε αυτήν την περίπτωση. αυτό το άρθρο.
Για κάποιο λόγο, το κλειδί της μονάδας πομπού ήχου του ptevyesaur δεν χρησιμοποιεί και δεν τροφοδοτεί ενέργεια. Ο ήχος όταν το σήμα Arduino στέλνεται απευθείας στον πομπό ήχου δεν είναι πολύ δυνατός. Συνδέει την έξοδο της μονάδας S στην έξοδο του D9 Arduino με ένα μπλε καλώδιο και την έξοδο της μονάδας με σημάδι μείον στην έξοδο του GND Arduino.
Στη συνέχεια, ο προγραμματιστής προσθέτει τη βιβλιοθήκη στο IDE του Arduino pitches.h βιβλιοθήκη και πλημμύρες σκίτσο. Το πρόγραμμα βασίζεται στο παράδειγμα του σκίτσου ελεγκτή παιχνιδιών Teachbot / TeachbotServo_NES.ino από το βιβλίο του Gordon McComb "Κάνε τον εαυτό σου! Το ρομπότ στο Arduino. "
Αφού συμπληρώσετε το σκίτσο, ο οδηγός ανοίγει την κονσόλα σειριακής εντοπισμού σφαλμάτων (αυτό δεν είναι απαραίτητο) και αρχίζει να παίζει. Η αντιστοιχία των κουμπιών στις σημειώσεις έχει ως εξής:
Μέχρι την τέταρτη οκτάβα
Κάτω - Δ τέταρτο Οκτάβ
Αριστερά - τέταρτο Οκτώβ
Δεξιά - Τέταρτος Οκταβικός Φα
Επιλέξτε - αλάτι τέταρτης οκτάβας
Έναρξη - για την τέταρτη οκτάβα
Β - τέταρτη οκτάβα si
A - έως την πέμπτη οκτάβα
Φυσικά, χωρίς αιχμηρά αντικείμενα, ακόμη και σε μια τόσο μικρή απόσταση, μπορεί να παιχτεί λίγο, αλλά αν προσπαθήσετε ...