ΑΥΤΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΤΡΟΠΟ ΠΟΥ ΧΡΕΙΑΖΕΤΑΙ
1.Arduino (στην περίπτωσή μου, Uno)
2,2 αντιστάσεις στα 220 ohms
3.2 LED (κατά προτίμηση διαφορετικά χρώματα)
4.2 κουμπιά ρολογιού
5. Πιεζο
6.Προσωλήνιο ή μη συγκολλημένο αλουμινόχαρτο
7. καλώδια βραχυκύκλωσης
για να ξεκινήσετε, ας προγραμματίσουμε arduino
εδώ είναι ένα σκίτσο:
#define BUZZER_PIN 12 // καρφίτσα με squeaker
#define PLAYER_COUNT 2 // αριθμός παικτών καουμπόη
// αντί να αναγράφουμε όλες τις καρφίτσες μία προς μία, δηλώνουμε ένα ζευγάρι
// παραθέτει: ένα με αριθμούς με κουμπιά, το άλλο με
// LEDs. Οι λίστες ονομάζονται επίσης συστοιχίες.
κουμπί int [PLAYER_COUNT] = {3, 13}.
int ledPins [PLAYER_COUNT] = {9,11}.
void setup ()
{
pinMode (BUZZER_PIN, OUTPUT);
για (int παίκτης = 0 · παίκτης & lt; PLAYER_COUNT; ++ παίκτης) {
// χρησιμοποιώντας αγκύλες παίρνουν την τιμή στον πίνακα
// κάτω από τον αριθμό που υποδεικνύεται σε αυτά. Η αρίθμηση ξεκινά από την αρχή.
pinMode (ledPins [παίκτης], OUTPUT).
pinMode (πλήκτραΠίνακες [παίκτης], INPUT_PULLUP);
}}
}}
κενός βρόχος ()
{
// δώστε ένα σήμα "pli!", περιμένοντας τυχαίο χρόνο από 2 έως 7 δευτερόλεπτα
καθυστέρηση (τυχαία (2000, 7000)).
τόνος (BUZZER_PIN, 3000, 250). // 3 kilohertz, 250 χιλιοστά του δευτερολέπτου
για (int παίκτης = 0 ;; παίκτης = (παίκτης + 1)% PLAYER_COUNT) {
// εάν ο αριθμός αναπαραγωγής "player" πατήσει το κουμπί ...
αν (! digitalRead (buttonPins [player])) {
// ... ενεργοποιήστε το LED και το σήμα νίκης για 1 δευτερόλεπτο
Ψηφιακή εγγραφή (ledPins [παίκτης], ΥΨΗΛΗ);
τόνος (BUZZER_PIN, 4000, 1000);
καθυστέρηση (1000).
ψηφιακή γραφή (ledPins [player], LOW);
διάλειμμα. // Υπάρχει νικητής! Βγούμε (Αγγλικά διάλειμμα) από έναν κύκλο
}}
}}
}}
τότε συλλέγουμε τα πάντα σύμφωνα με αυτό το σχήμα
Θα πρέπει να πάρετε κάτι τέτοιο
και τώρα το παιχνίδι είναι έτοιμο για χρήση
όποιος κάνει πιο γρήγορα κλικ και κερδίζει
και αυτό είναι πιθανώς όλο για σήμερα
ΚΑΙ ΝΑΙ, ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΤΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΚΑΤΩ